در قسمت سوم مطالب "شرکت فوتبالی، فوتبال شرکتی" (قسمتهای 1و 2) به نوع و تفاوت سیستم بازی خواهم پرداخت. ابتدا تعریف "سیستم بازی" :
این یک تعریف دقیق و علمی نیست، اما فکر می کنم سیستم بازی به نحوه چیدمان بازیکن های فوتبال در یک تیم و شعاع حرکتی آنها می پردازد. سیستمهایی نظیر 3.5.2 یا 4.4.2 فکر می کنم سیستمهایی معروف هستند که امروزه استفاده می شوند، 3.6.1 - 3.4.3 - 4.3.2.1 - 4.3.1.2 و .... سیستمهایی هستند که یا یک تیم فوتبال بر اساس آنها بازی می کند و یا یک مربی در هنگام بازی های مختلف و بر اساس نوع حریف و نیاز بازی آن را تغییر می دهد.
اما ارتباط سیستم بازی با یک شرکت نرم افزای چیست؟
اگر یادتان باشد بخش فروش یک شرکت را در خط حمله، بخش تولید را در خط هافبک و بخش پیشتیبانی را در خط دفاع نگاشت دادیم. با قابل قبول دانستن این نگاشت و نگاه به سیستم بازی خودتان می توانید تغییرات را حس کنید.
در مورد برخی شرکتها که توان فنی بالاتری دارند اما نیروهای فروش خوبی ندارند و یا سبک کارشان اجرای پروژه های اختصاصی است که نیازی به یک فرایند دائمی و جدی فروش ندارند (به عنوان فروش محصول) می توانند سیستمی نظیر 3.6.1 را انتخاب کنند که در بخش هافبک (نیروهای تولید) میانه میدان را در اختیار دارند و دل به تک گل (گرفتن یک پروژه خوب توسط فروش) بسته اند و پس از گل زدن با توان مضاعفی که در پشت زمین دارند نتیجه را حفظ می کنند.
در مورد شرکتهایی که توان فروش بالایی دارند و محصولات آماده و یا بسته های نرم افزاری عمومی دارند، تعداد نیروها در بخش فروش بیشتر و در بخش تولید یا پشتیبانی کمتر است، این گونه سیستمها، یک سیستم تهاجمی است. چیدمان 3.4.3 این گونه است.بیشتر افراد در حمله حضور دارند و به دنبال فروش بیشتر هستند، توان تیم های تولید و پشتیبانی به این اختصاص پیدا می کند که از خط حمله حمایت کنند. معمولا نرم افزار ها در این گونه شرکتها تعدد کمتری دارند و روی یک یا چندین محصول خاص تمرکز وجود دارد تا بتوان آنها را مدیریت نمود.
در سیستمهای امروزی تری نظیر 4.3.2.1 یا 4.3.1.2 مشاهده می کنید که خطی بین فروش و تولید وجود دارد که از کار هر دو حمایت می کند، وظیفه این خط بسیار کلیدی است و وظیفه اضافه شدن به حمله (کمک به فروش محصول و مهندسی فروش نیازهای جدید) و خط میانی (توسعه سریع نرم افزارها و کمک به بخش تولید در منطبق سازی سریع یک محصول با نیازهای مشتری) را بر عهده دارند.
سیستمهای کلاسیکی نظیر 4.4.2 و یا 3.5.2 را می توان از علاقه و توجه یک شرکت به بخشهای تولید و پشتیبانی آن دانست. این که با چه استراتژی به این بخش نگاه می کند، یک گروه ثابت خوب را برای بخش پشتیبانی قرار می داهد (4 دفاع) و یا اینکه توجه را به بخش تولید قرار می دهد ولی برخی افراد در این بخش طول زمین را مرتبط طی می کنند و به بخش فروش و یا پشتیبانی کمک می رسانند.
همانگونه که گفتم انتخاب نوع سیستم به داشته های تیم، نوع بازی و نوع حریف بستگی دارد. در یک شرکت نرم افزاری هم موارد زیر در انتخاب سیستم دخیل هستند:
- داشته های یک تیم از منظر نیروی انسانی در بخش های تولید، فروش و پشتیبانی
- هدف شرکت از جنبه تولید نرم افزارهای اختصاصی (پروژه های خاص طولانی مدت) و یا فروش بسته های نرم افزاری عمومی و منطبق سازی انها با نیاز مشتری (پروژه های کوتاه مدت)
-شرایط بازار که تعیین کننده اقبال به پروژه های بزرگ و یا پروژه های کوچک تر را نشان می دهد. هر چند بودجه IT بخش دولتی و یا بخشهای خصوصی بزرگ بالاتر باشد و یا این بخش دارای رکود باشد و ناچار به سمت محصولات مناسب برای سازمانهای کوچک و بنگاه های کوچک اقتصادی بخش خصوصی بگردید، چیدمان بخش تولید و فروشتان متفاوت خواهد بود.
ذکر چند نکته را بر اساس انتخاب سیستم بازی برای یک شرکت نرم افزاری مهم می دانم:
- اگر سیستم 3.6.1 را انتخاب کرده اید دنبال یک مهاجم گل زن بگردید (یک مدیر فروش خوب) که اگر آن را پیدا نکنید، خوب بازی خواهید کرد (چون توان فنی بالایی دارید) و همه کار خواهید کرد الا گل زدن! کی بازی را خواهید باخت که به قول یک جمله همیشگی از مربیان بازنده "اگر گل نزنی، گل خواهی خورد"
-دقت کنید در همه سیستمها، پشتیبانی خالی نیست، بنابراین به عنوان یک مربی همیشه بخش پشتیبانی خود را در حد مناسبی نگه دارید و تقویت کنید .
- تلاش کنید در حد توان و استطاعت مالی و فنی روی نیمکت ذخیره های خود، افرادی که توانایی بازی در یک یا چند از خطوط را داشته باشند را جذب کنید تا در صورت بروز خطا و یا یک ریسک نیروی انسانی تعویض به موقعی انجام دهید و گرنه در موقع بروز خطا یا ریسک سعی کنید سیستم بازی را تغییر دهید، برای مثال اگر یک گل سه امتیازی زدید ، حریص نباشید، سیستم بازی را عوض کنید و به لاک دفاعی بروید تا این امتیاز را حفظ کنید.
- دقت کنید در یک گروه بازی فقط گل زدن مهم نیست، گل نخوردن هم مهم است. اگر 3 یا 4 گل هم بزنید ولی نتوانید آنها را حفظ کنید بازنده خواهید شد بنابراین سیستم خود را طوری انتخاب کنید که در هر سه لایه نفرات داشته باشید. دیده ام شرکتی که 0.9.1 چیده است و یا 0.3.6 که فایده ای ندارد و در طول بازی موفق نخواهد بود (به قول مربیان ایرانی بازی احساسی!) از سوی دیگر بازی فقط تدافعی هم چاره کار نیست، نمی شود با یک امتیاز از هر مسابقه (تساوی) قهرمان شد.
- داشتن نیروهای فوق العاده در شرکت مانند بازیکنانی ستاره در زمین ، تضمین کننده برد نیست. داشتن مارادونا خوب است اما اگر دیگر نبود چه، اگر این بازیکن گل برند و بقیه تیم راه بروند چه، اگر مصدوم شد چه؟ بنابراین تلاش کنید ابتدا یک تیم قوی از متوسط ها بسازید بعد اگر بودجه یا شانسش را داشتید، یک ستاره هم جذب کنید تا در هنگامی که کارتان گیر کرد از خلاقیتش استفاده کند تا شما را نجات دهد.
- در خط دفاع، پشتیبانی دفترتان سعی کنید از نیروهای باتجربه استفاده کنید و یا خودتان به نحوی عمل کنید که چگونه خطوط نظم پیدا کنند. (در مورد ساختار دفاعی و ساختار حمله در یک شرکت نرم افزاری خواهم نوشت.)
ادامه دارد...
اگر کسی این مطلب را بدون سابقه ذهنی در مورد مطالب قبلی بخواند، احتمالا این وبلاگ را با یک کلاس مربیگیری فوتبال اشتباه خواهد گرفت!!
همین!